Nie każdy RPG musi traktować o ratowaniu świata. Nie wszyscy bohaterowie muszą być niezłomnymi herosami. Czasami rzecz warta ocalenia jest zdecydowanie bliżej niż mogłoby się wydawać. Bo świat jest pełen rzeczy przynoszących radość takich jak przyjaźń, miłość, braterstwo… i curry.
Klątwa Boga Curry to wydany w 2013 roku dungeon crawlera z domieszką roguelike. Za produkcję gry odpowiadały studia Compile Heart oraz Zerodiv. Ci pierwsi znani są między innymi z Fairy Fencer F, Mugen Souls Z czy pokaźnego wachlarza tytułów z uniwersum Hyperdimension Neptunia. Widać, że Zerodiv jest firmą o dużo mniejszym doświadczeniu i współpraca z większym “kolegą po fachu” może im wyjść na dobre. Szczególnie że starszy brat miał już w swoim dossier protoplastę recenzowanego tytułu, mianowicie wydanego w 1989 Madou Monogatari. Niestety nie wszystko poszło tak jak zakładali twórcy, mimo połączenia młodzieńczego entuzjazmu z ogromnym doświadczeniem weterana rynku, jakość nowej produkcji pozostawia wiele do życzenia.
Protagonistką Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God jest dziewczyna o imieniu Pupuru, młoda uczennica szkoły magii. W wyniku serii kilku przypadkowych zdarzeń jako cel swojej najbliższej przyszłości obiera uratowanie małej restauracji serwującej curry. W tym niełatwym zadaniu pomóc ma odnaleziony przepis na “Legendarne curry”. Niestety, składniki tego kulinarnego arcydzieła są trudne do zdobycia. Zbieranie ich będzie naszą główną misją i osią całej fabuły gry. Każdy kolejny składnik to nowy loch wypełniony po brzegi potworami i bossem na ostatnim piętrze. Każdy zakończony poziom to kolejna ingrediencja i kolejny krok w drodze do legendarnej potrawy.
Przy produkcji opierającej się na anihilowaniu hord wrogów, dobrze zaprojektowany system walki i rozwoju postaci to podstawa. W tym przypadku bicie potworów wypada całkiem nieźle, niestety levelowanie ssie na całego i chyba pierwszy raz w całej swojej gamingowej historii tylko na ten jeden aspekt zużyłem pokaźny zestaw niecenzuralnych epitetów. Po zakończeniu każdego labiryntu nasze statystyki są resetowane. Jedynym miarodajnym wskaźnikiem postępu jest ilość opanowanych zaklęć oraz poziom naszego uzbrojenia. Dodatkowo, jeżeli nie rozwiniemy Pupuru i Kuu, po wejściu do kolejnej lokacji wrogowie bardzo szybko zrobią nam z tyłków jesień średniowiecza, o bossie nawet nie wspominając. Chociaż i tak wątpliwe, że w ogóle do niego dojdziemy.
Śmierć w lochu to nieprzyjemne wydarzenie. Tracimy wszystko, co zdobyliśmy z wyjątkiem obecnie założonej broni i tarczy. W związku z ograniczoną możliwością zapisywania postanowiłem nie wyłączać gry a jedynie wygaszać konsolę. Jeden głupi ruch podczas walki i nasza postać radośnie strzeli kopytami niwecząc wszystkie wysiłki jakie włożyliśmy w czyszczenie poziomu. Na domiar złego niektóre monstra potrafią nas okraść z części ekwipunku, lub zamienić go w… cebulę! Nie od razu zorientowałem się, że walczę bez miecza i tarczy. Okazało się bowiem, że zamiast wypasionego ostrza moja postać ma w ekwipunku marynowane warzywo. Serio, przez kilka minut głupio patrzyłem się w ekran konsoli zastanawiając się, czy już cisnąć nią o ścianę, czy jeszcze chwilę poczekać! Gra cierpi na brak czynnika motywującego, nie ma sensu próbować kolejny raz i dać z siebie jeszcze więcej. Zaczynanie zawsze od pierwszego poziomu dobijało za każdym razem. Twórcy miłościwie dali możliwość odzyskania części utraconych przedmiotów. Za każdym razem wstęp do labiryntu odnowienia jest darmowy, jednak nie wiemy jakie przedmioty odzyskamy. Dodatkowo wiąże się to z kilkunastominutową przeprawą przez kilka dostępnych tam pięter, bo tylko po ich ukończeniu nasze przedmioty zostaną zapisane i trafią z nami do miasta.
W czasie każdej wyprawy będzie nam towarzyszył Kuu – uroczy, podobny do królika zwierzak z olbrzymim apetytem. Jego poziom zwiększamy karmiąc go niepotrzebnymi, zebranymi podczas eksploracji przedmiotami. Mnie zwierzak służył głównie za tarczę, dzięki której mogłem zregenerować własne życie. Niestety Kuu jest, krótko mówiąc, niemądry. Momentami trudno było mi go nakarmić, a co dopiero zmusić do współpracy przy zabijaniu przeciwników. Stworek często traci nasz ślad i zaczyna biec w dokładnie przeciwnym kierunku. Szczęśliwie co trzy poziomy futrzak otrzymuje nową zdolność, co trochę wynagradza jego braki w IQ. Każdy loch ma ich swój zestaw, dlatego podczas ponownego przejścia już wiadomo czego się spodziewać. Polecam karmić pieszczocha dość często, bo jeżeli poziom jego zdrowia spadnie do zera – mdleje. To blokuje nam możliwość przejścia na kolejne piętro labiryntu. Jest to o tyle irytujące, że biały cymbał potrafi sam rzucić się na grupkę wrogów, ginąc radośnie w kilka sekund.
Nie tylko system rozgrywki jest wadą gry, interfejs jest jedną z rzeczy, które również nie zostały do końca przemyślane. W czasie przechodzenia kolejnych pięter lochów będziemy zdobywać dziesiątki przedmiotów. Niestety nasz ekwipunek jest ograniczony do 24 miejsc. Jak już wspomniałem, niepotrzebne rzeczy możemy utylizować w brzuchu Kuu. Jednak sam ten proces do przyjemnych nie należy. Po każdym wyrzuceniu przedmiotu bądź jego użyciu, okno ekwipunku jest zamykane i aby wykonać kolejną akcję musimy je ponownie otworzyć. Gdy zajdzie potrzeba wyrzucenia kilkunastu przedmiotów, staje się to wyjątkowo uciążliwe. Doświadczycie tego wiele razy.
Poruszanie się oraz walka realizowane są w turach. Czas na wykonanie ruchu nie jest ograniczony, a po każdej naszej akcji następuje kolejka przeciwnika. Mimo zastosowania takiego systemu, gra się zadziwiająco płynnie. Turowość przez większość czasu nie jest zauważalna. Jedynie starcie z większą ilością potworów powoduje spowolnienie tempa, bo każda postać, łącznie z nami, musi wykonać swój ruch. Wtedy też można doświadczyć niewielkiego spadku płynności animacji, innymi słowy walka z większa ilością oponentów to nic przyjemnego, na wielu płaszczyznach.
Monstra, które staną nam na drodze, są zaprojektowane z pomysłem. Każdy typ przeciwnika jest na tyle unikalny, że ciężko je ze sobą pomylić. Wraz z postępami w grze, będą przed nami stawać coraz trudniejsze i bardziej irytujące stworzenia. Nasze przedmioty będą kradzione, przeklinane oraz zamieniane w marynowane cebule. Szczególnie to ostatnie wyjątkowo podnosi na duchu – wypasiona tarcza + 3 i miecz + 5 utracone tuż przed komnatą bossa to ubaw po pachy. Oczywiście bossowie to nie słabiaki, tylko zaprawione w bojach, odporne na nasze ataki bestie. Udawało mi się ich pokonywać dzięki wykorzystaniu wszystkich posiadanych przy sobie zaklęć i mikstur. Dodatkowo polecam raczej walkę dystansową, ponieważ przy późniejszych potyczkach każda inna strategia kończy się błyskawiczną śmiercią.
Przemierzając podziemia najprzydatniejszą rzeczą okaże się minimapa, widoczna w lewej części ekranu. Wskazuje ona położenie wrogów, przedmiotów oraz schodów na kolejne piętra. Gra daje możliwość wyłączenia jej, jednak nikomu tego nie polecam. Ograniczone pole widzenia wynikające z braku możliwości poruszania kamery będzie bez mapki ogromnym utrudnieniem.
Gra jest bardzo cukierkowa i widać to na każdym kroku. Od projektów postaci zaczynając, przez lokacje, na potworach kończąc. Podczas eksploracji przygrywa przyjemna muzyka zazwyczaj dostosowana do miejsca w którym się znajdujemy. Wisienką na torcie jest japoński voice acting. Zatrudnieni seiyū wykonali kawał dobrej roboty, kilka razy miałem nieodparte wrażenie, że gdzieś już te osoby słyszałem. Nie pomyliłem się – głosy dwójki głównych bohaterów możemy usłyszeć m. in. w serii Aquarion, Campione!, Sword Art Online, Girls und Panzer czy High School DxD.
Mimo cukierkowości grafika nie imponuje. Nie jest ona wyjątkowo zaawansowana dlatego nie rozumiem, dlaczego produkcja ma tak duże problemy z płynnością. Zadziwiająco często gra dropiła klatki, najczęściej podczas walk, co byłoby nie do przyjęcia jeżeli system rozgrywki byłby inny. Tutaj to jedynie irytowało. Biorąc pod uwagę jakość optymalizacji tytułu, ciężko nie odnieść wrażenia, że nie przeszedł on do końca całego procesu deweloperskiego.
Chyba pierwszy raz nie polecę gry nikomu. Rozgrywka zamiast sprawiać przyjemność, irytowała i męczyła. Pomysły autorów na rozwój postaci oraz mechanikę ekwipunku wołają o pomstę do nieba. Całej sytuacji nie ratuje prześliczna oprawa audiowizualna – zdecydowanie największy plus produkcji. Gra nie jest w stu procentach kiepska, ale złe decyzje projektowe są na tyle widoczne, że przyćmiewają te kilka jasnych stron.
- śliczna oprawa audiowizualna
- system rozwoju postaci
- spadki płynności
- SI towarzysza
- brak save w lochach