Obecna sytuacja na świecie nie jest za ciekawa, ale ma to też swoje plusy. Można nadrabiać zaległe książki/gry/filmy czy też nauczyć się nowych rzeczy. Ja ten czas postanowiłem wykorzystać na zrobienie swojej pierwszej gry wideo. Sam pomysł jednak nie wystarcza. Trzeba też wiedzieć, jak go poprawnie zrealizować, żeby przyszły gracz nie czuł się zagubiony oraz mógł czerpać satysfakcję ze swoich postępów. Dlatego trzeba się zagłębić w temat game dizajnu i dowiedzieć się, czym inni twórcy się kierują podczas kreowania poziomów i mechanizmów w grze oraz do jakich zasad i reguł się stosują. W swoim tekście przedstawię kilka pomysłów wraz z przykładami, które są stosowane podczas tworzenia nowych, wspaniałych światów wirtualnej rozrywki. Zaczniemy od cytatu naszego dobrego znajomego:
„Dobrym pomysłem jest coś, co nie rozwiązuje tylko jednego problemu, ale może rozwiązać wiele problemów jednocześnie.”
Shigeru Miyamoto
Pewnie nikt nie jest zdziwiony, że z ust takiego weterana branży padło tak mądre zdanie, które jest wyznacznikiem dla wielu obecnych i przyszłych twórców gier. Sympatyczny Japończyk prawie w każdej swojej produkcji stosował się do powyższego zalecenia. Zacznijmy od pierwszego przykładu, który notabene był już rozłożony na czynniki pierwsze przez wielu autorów piszących o game dizajnie. Mowa tutaj o Super Mario Bros. Jak przekłada się wypowiedziane zdanie przez Shigeru na tę grę? Pomysłem jest tutaj ikoniczny skok wąsatego hydraulika. Samo oderwanie pikselowych bucików od podłoża nie służy tylko do omijania przeszkód i pokonywania wyrw w terenie. Podskakując, możemy także niszczyć ceglane bloki i aktywować złote bloczki ze znakiem zapytania. Co więcej, możemy naskoczyć na przeciwnika, czyniąc mu krzywdę! Cała gra jest tak zbudowana, że skok Mariana jest receptą na większość problemów, które napotykamy podczas rozgrywki.
Mały skok dla Mario, ale wielki dla branży gier.
Przeskoczmy teraz do innej gry Nintendo, w której bohaterem jest pewien jegomość w zielonym stroju. Sorry Luigi, zawsze będziesz Player Two, a skupimy się na popularniejszym Linku z cyklu The Legend of Zelda . Przemierzając zmyślnie zaprojektowane lochy, które czasem są zakręcone jak świński ogon, musimy posiłkować się znalezionymi przedmiotami w celu rozwiązywania zagadek. Na ruszt weźmiemy Hookshot, który dość często pojawia się w przygodach o ratowaniu księżniczki Zeldy. Podstawową funkcją tego narzędzia jest pokonywanie dużych przepaści poprzez przyczepianie się do specjalnych miejsc i przyciąganie bohatera na metalowej lince. Przedmiot ten może też działać w drugą stronę – przyciągając dzbanki albo inne elementy do siebie. Oczywiście nie możemy pominąć także ofensywnego użycia Hookshota. Za jego pomocą możemy na przykład unieruchomić niektórych przeciwników. A wspomniałem, że można też aktywować mechanizmy w postaci kryształów (Ocarina of Time)?
Takie projektowanie gier powoduje, że gracz nie czuje się zagubiony. Dzięki temu, że użytkownik zna ten podstawowy mechanizm albo przedmiot, w kolejnym etapie jest mu łatwiej się dostosować do używania go w szerszym zakresie. Co więcej, klawiszologia nie nastręcza problemów, bo przeważnie akcja jest przypisana do jednego przycisku, jak skok Mario.
Duże ryzyko to duża nagroda
Często podczas grania wyrabiamy sobie taktykę, która jest bezpieczna i nie naraża bohatera na jakieś większe konsekwencje. Jak zachęcić gracza, żeby zaczął ryzykować? Oczywiście odpowiednio wysoką nagrodą. Odpowiednie balansowanie ryzyka do korzyści potrafi zmusić grającego do robienia rzeczy, których normalnie nie starałby się wykonać. Przejdźmy do konkretów! Wróćmy ponownie do Super Mario Bros , jednak tym razem zajmijmy się ikonicznym 1-Up grzybkiem. Niewątpliwie dodatkowe życie jest bardzo cennym łupem, w szczególności gdy nie wpadały one hurtowo, jak we współczesnych odsłonach z dopiskiem New. Samo znalezienie zielonego power-upa jest sporym wyzwaniem. Na domiar złego, ucieka on przed nami szybciej niż standardowy grzybek, który nas powiększa. Przeważnie znajduje się on też w miejscu, do którego w tej chwili nie mamy dostępu i trzeba za nim pędzić co sił w nogach, żeby go dogonić. To nie wszystkie złe wieści. Zdarza się też, że leci on w przepaść, więc cała nasza pogoń może zakończyć się na tym, że będziemy obserwować upadek drogocennego 1-Upa albo naszego bohatera. W kolejnym przykładzie zaczepimy się o współczesną serię gier – Dark Souls. Cykl ten sam w sobie jest trudny i ryzyko czyha na niedoświadczonych graczy w każdym zakamarku posępnych światów. Znajdźki w tytułach z tej serii są reprezentowane przez świetliste kulki, które widać z daleka. Zachęca to do podejścia po nie, ale nierzadko obok nich czeka na nas zasadzka albo pułapka. Deweloperzy z From Software zaproponowali jeszcze jedno ryzykowne zachowanie w celu uzyskania cennego łupu. Czasem można natrafić na przedmioty, które są w takim miejscu, że wymaga to dość sporej precyzji przy zeskakiwaniu w dół. Jeżeli jednak źle wymierzymy skok, to skończy się to naszą niechybną śmiercią.
W tle przedmiot i trzech wrogów. Ryzykować?
Jak widać na powyższych przykładach, wartościowa nagroda zmusza nas do ryzykownych zachowań, które mogą się skończyć zgonem naszego bohatera, ale satysfakcja z jej uzyskania jest spora.
Kishōtenketsu
Na zakończenie mojego wpisu bardzo ciekawy koncept, który został zaproponowany przez Koichiego Hayashidę, czyli osobę, która jest związana z najnowszymi przygodami wąsatego hydraulika w 3D. Koichi wpadł na pomysł, żeby wykorzystać strukturę i rozwijanie narracji w azjatyckich opowieściach według Kishōtenketsu na grunt gier wideo. Na czym to polega? Nowe utwory pisze się według czterech reguł:
- Wprowadzenie (ki): zaprezentowanie postaci, epoki i innych ważnych informacji dla
zrozumienia scenariusza. - Rozwinięcie (shō): podąża w kierunku zwrotów akcji w historii. Poważne zmiany nie
występują. - Twist (ten): historia obiera nieoczekiwany kierunek. To jest sedno tej historii, yama
(ヤ マ) lub punkt kulminacyjny. W przypadku kilku zwrotów w narracji jest to ten
największy. - Wniosek (ketsu), zwany także ochi (落 ち) lub zakończeniem, który kończy historię.
Oczywiście powyższe punkty odnoszą się do narracji, ale zamysł dla mechanik w grach wideo jest podobny. Tutaj znowu posłużymy się przykładem Mario, a konkretnie 3D Land i poziomem 2-4 wprowadzającym mechanikę czerwonych i niebieskich paneli, które zmieniają się na przemian podczas skoku bohatera. Pierwszym etapem jest oswojenie gracza z nowym pomysłem – panele znajdują się w bezpiecznym miejscu, gdzie pomimo niepowodzenia gracz nie poniesie konsekwencji i będzie mógł się bez problemu zaznajomić z nowym mechanizmem. Tutaj mamy do czynienia z ki, czyli wprowadzeniem. Następnie stopniowo dodawane są utrudnienia w postaci przeciwników, a spod platform zostaje zabrany bezpieczny grunt. Gracz teraz staje przed wyzwaniem i musi udowodnić, że zrozumiał zasady, którymi rządzi się dany poziom. Tutaj mamy rozwinięcie shō. Pora na moment kulminacyjny – ten. Jak wiecie, platformy zmieniają się w momencie skoku, więc jaki można tutaj twist zastosować? Zmuszając gracza do skakania wbrew jego woli! Wprowadzenie w tej części przeszkód, które da się ominąć tylko za pomocą skoku, powoduje, że teraz trzeba rozważnie planować każdy krok – mamy więc tutaj elementy gry logicznej. Kiedy uporamy się już z większością przeszkadzajek, przychodzi finałowy moment ketsu. Każdy level w 3D Land kończy się masztem z flagą (oprócz bossów). To, na jaką wysokość uda się skoczyć, zależy od tego, czy wystarczająco dobrze opanowaliśmy zasady poziomu. Końcowy etap nie jest już tak trudny jak poprzedni i powinno to wystarczyć, żeby zyskać maksymalną nagrodę i cieszyć się ze swojego sukcesu.
Rozwinięcie konceptu shō. Źródło: mariowiki.com
Zaprezentowane idee w moim wpisie są tylko czubkiem góry lodowej. Tematyka jest tak obszerna, że spokojnie można by napisać o tym książkę. Liczę, że mój tekst spowoduje, że podczas grania będziecie się zastanawiać, czemu przeciwnik ustawiony jest w dany sposób albo według jakich reguł są poukładane wirujące platformy w danym poziomie. Może też zainspiruje kogoś do zrobienia własnej gry wideo?
PS. Serdecznie polecam kanał Game Maker’s Toolkit na YT, gdzie można się sporo dowiedzieć o projektowaniu gier wideo.
Źródła, które zainspirowały do powstania tekstu:
Kanał Game Maker’s Toolkit
https://www.gamasutra.com/view/feature/130243/the_importance_of_risk_in_basic_.php?print=1
https://www.gamasutra.com/view/feature/168460/the_structure_of_fun_learning_.php
https://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry
https://en.wikipedia.org/wiki/Kish%C5%8Dtenketsu