Ostatnio coraz częściej zamieniam ulubione visual novel na konsolowe jRPG. W przeciwieństwie do większości komputerowych książek są one dość długie, co pozwala mi się mocno wkręcić w rozgrywkę i przywiązuje na dłużej do jednego tytułu. Gdy okazało się, że możemy otrzymać kod recenzencki na Dragon Star Varnir, bez wahania go zamówiłem – jako że jest to produkcja z Galapagos RPG, miał na wstępie dużo większy kredyt zaufania. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych produkcji z tego cyklu, w które już wcześniej grałem, nie zawiodłem się i spędziłem miło kilkanaście godzin przez ekranem PS4.
Rozpoczynając Varnira wcielamy się w samotnego rycerza imieniem Zephy, przemierzającego las. Samotni podróżnicy z reguły ściągają na siebie kłopoty – nie inaczej będzie tym razem. Bohater zostaje zaatakowany przez smoka i wiedząc, że sam go nie pokona szybko godzi się ze śmiercią. Szczęśliwie dla naszego bohatera kostucha zmienia swoje plany. W wir wydarzeń wpadają dwie dziewczyny, bohatersko zabijają bestię i postanawiają uleczyć niedoszłego bohatera za pomocą smoczej krwi. Jest to czyn potencjalnie niebezpieczny, ponieważ kontakt człowieka z osoczem smoka może być dla niego śmiertelny. Bohater jednak nie ma zbyt wiele do stracenia i gdy tradycyjna magia lecznicza zawodzi, staje się ostatnią deską ratunku. W konsekwencji Zephy budzi się, a jego rany całkowicie znikają, jedynym efektem ubocznym jest to, że sam nabywa magicznych umiejętności. Jako pierwszy mężczyzna w historii zostaje wiedźmą… wiedźmakiem… wiedźminem… wiedźmem… (mam nadzieję, że Andrzej odpuści mi pozew). Jest to dość ironiczne, bo przed traumatycznymi wydarzeniami należał do oddziału zajmującego się tropieniem i eksterminowaniem magicznych kobiet. Za ratunek musi też ponieść wysoką cenę – każda czarownica ma w swoim życiu ma tylko dwie drogi, przestać żywić się smoczym mięsem i zwariować lub sama zamienić się w smoka. Wyjątków od reguły nie przewidziano! Przez większość czasu rozgrywki uczestniczyłem w codzienności osób, które są destynowane umrzeć w męczarniach, niezależnie od tego co zrobią. Jestem przekonany, że ta oryginalna historia na długo zapadnie mi w pamięć.
Bardzo szybko poznamy innych towarzyszy niedoli, odwiedzimy ich osadę i porozmawiamy z mieszkańcami. Witches Den stanie się naszą bazą wypadową, to tutaj uzupełnimy swoje zapasy mikstur, zakupimy nowy ekwipunek czy wykonamy questy. W wiosce możemy również rozwijać relacje z czarownicami, dawać im prezenty i karmić przeróżnymi itemami pozyskanymi ze smoków. W przypadku upominków możemy je wręczać jednej z czterech pań. Zależnie od jakości giftu i preferencji danej postaci wypełniamy wskaźnik zażyłości – po jego domknięciu w nagrodę otrzymamy dodatkową sekwencję fabularną. Karmimy jedynie młode latorośle z osady. Za satysfakcjonujący posiłek możemy otrzymać nagrodę w postaci przydatnego przedmiotu, należy jednak pamiętać, że wszystkie akcje powoli zapełniają pasek rozwoju wewnętrznego smoka i przyspieszają to, co nieuniknione: gdy ratujemy młode czarownice przed utratą zmysłów to jedynie przyśpieszamy zamianę w bestie. Przeznaczenie jest nieuchronne i poza permanentnym dołowaniem gracza motywuje do dalszej rozgrywki. Bardzo chciałem poznać jak zakończą się losy całej ekipy.
Na szczególną uwagę zasługuje system walki. Jest on turowy i o tyle niezwykły, że podczas starć latamy – w końcu to gra o wiedźmach. Możemy oczywiście standardowo zaatakować fizycznie lub magią, skorzystać z potiona czy ustawić przed sobą ochronną tarczę ale należy też dbać o utrzymywanie odpowiedniej wysokości względem przeciwnika. Taka koncepcja stwarza ogromne możliwości – niektóre ataki strącają oponentów poziom niżej. Jeżeli zawczasu postawimy tam pułapkę, to jeden atak pociągnie za sobą kolejny. Od czasu do czasu wcielimy się w czasową smoczą formę: pozwoli ona na silniejsze ataki, jeden cios specjalny oraz wyleczy bohatera. Podczas starć dowodzimy oddziałem maksymalnie trzech postaci, a każda może być wspomagana przez jednego supporta. Zależnie od potrzeby zmieniamy aktywnego bohatera i nie tracimy przez to swojej tury. Jednak gdy jedna osoba z pary zginie, wspomagająca również wypada z walki. Gra wymaga dużo kombinowania i częstego zmieniania postaci. To niezbędny warunek, gdy chcemy szybko kończyć walki.
Aby poszerzyć swój arsenał ataków fizycznych i zaklęć musimy zjadać przeciwników. Każdy smok może być unicestwiony za pomocą specjalnej komendy pożarcia. Po pokonaniu ważnego fabularnie przeciwnika, jego skille otrzymują wszyscy. Gra nie ogranicza nas w kwestii rodzaju przypisywanych czarów. Minessa może walczyć zaklęciami wiatru, tak samo jak Zephy rzucać klątwy ciemności. Najrozsądniej oczywiście dopasowywać żywioły do siebie i pożerać odpowiednimi postaciami konkretne bestie. Dodatkowo każdy postać ma swoją unikalną umiejętność przydatną jedynie podczas eksploracji świata. Nie jest to nic nadzwyczajnego, klasyczne szukanie skarbów, tworzenie mostów nad przepaściami, usuwanie blokujących drogę barier czy ucieczka z instancji. Podobnie jak latanie na miotle, dzięki czemu poruszamy się szybciej, jest to tylko dodatkowy element umilający eksplorację i nie mający żadnego zastosowania podczas walki.
Twórcy w ciekawy sposób zrealizowali konsekwencje dokonanych wyborów. Co jakiś czas gra poprosi gracza o zadecydowanie o dalszych planach działania. Wszystkie decyzje mają swoje odbicie w poziomie szaleństwa grupy – jeżeli osiągnie 100%, wpłynie to znacząco na rozwój wydarzeń i w konsekwencji na otrzymane zakończenie. Zalecam ogromną ostrożność w wyborach i dbanie o wygrywanie wszystkich walk, ponieważ przegrana również sprawia, że odrobina poczytalności w postaciach umiera.
Oprawa graficzna jest trochę nierówna, miejscówkom brakuje odrobiny różnorodności. Podobnie sprawa ma się z bestiariuszem, dbałość o detale na najwyższym poziomie, a mimo wszystko smoki wyglądają tak samo. W opozycji do tego mamy śliczne arty postaci, przepiękne smocze transformacje i spektakularne ataki specjalne. Produkcja ma stosunkowo mało przerywników filmowych i większość fabuły przekazywana jest w stylu visual novel, zatem wyglądem pań będziemy się cieszyć głównie w 2d.
Ścieżka dźwiękowa zawsze pasowała do sytuacji prezentowanej na ekranie. W przypadku walk stawała się dynamiczna, podczas scen w osadzie spokojna i stonowana, jednak zdecydowanie jest elementem, na który zwracałem najmniejszą uwagę. Po kilku godzinach ciągłego grania nie wyciszyłem muzyki, a to zdecydowanie coś mówi o jakości wykonania. W niektórych produkcjach kawałki są zbyt natarczywe i na dłuższą metę przeszkadzają mi w skupieniu się. To główny powód, dla którego często wyciszam całe audio. Tutaj szczęśliwie obyło się bez brutalnych działań.
Ostatnim elementem do oceny jest poziom trudności rozgrywki – moim zdaniem dało się go trochę lepiej zbalansować. Niektóre lokacje przechodziłem z zamkniętymi oczami, inne powtarzałem wielokrotnie. Gra stara się uśpić czujność gracza. Raz dostajemy prostego do pokonania przeciwnika, aby za chwilę stanąć w szranki z niewrażliwym na wszystko potworem z ogromną ilością HP, niewrażliwością na wszystko i potężnymi atakami. Przyznaję, grałem na poziomie easy, a i tak wielokrotnie obgryzałem paznokcie przyglądając się, czy czar wejdzie, tarcza wytrzyma a przeciwnik akurat nie postanowi zaatakować postaci, której nie uleczyłem.
Gra jest mega, nierówny poziom trudności jest wynagrodzony praktycznie każdym innym aspektem. Fabuła jest mroczna, smutna i dołująca, a jednocześnie gracz chce brnąć w nią coraz dalej. Gameplay pomysłowy, system rozwoju postaci stwarza praktycznie nieograniczone możliwości dostosowania party. To kolejny obok Death end re;Quest i Fairy Fencer F: Advent Dark Force tytuł, która kupił mnie bez reszty, i która z czystym sumieniem mogę polecić. Niech z głośników zabrzmi DragonForce, a wy wszyscy porzućcie inne produkcje i grajcie w Dragon Star Varnir! Ave!
- genialna fabuła
- niespotykany model walki
- barwni bohaterowie
- wstawki VNowe
- nierówny poziom trudności
- niektóre zachowaniach bohaterów nie pasują to wykreowanej przez twórców osobowości
Grę do recenzji dostarczył wydawca – Idea Factory International